Neueren Forschungen zufolge kann „Gamifying“ -Übung die Motivation verbessern und die Fitness auf allen Ebenen effektiver machen. Folgendes müssen Sie wissen.

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Illustration von Brittany England

Im Mai traf die 34-jährige Leah Jewer aus Montreal die Entscheidung, häufiger Sport zu treiben.

Diesmal wollte sie jedoch einen neuen Weg finden, um ihre neu entdeckten Fitnessziele zu motivieren.

Jewer hat ein Fitbit gekauft. Sie hat auch die Lifesum Health App eine Fitness-App, mit der Benutzer Diätpläne mit gesunden Rezepten und Ernährungsratschlägen personalisieren können und die 5K Runner-App zum Trainieren von Läufern heruntergeladen.

Jewer meinte es ernst mit dem „Spielen“ ihrer Fitnessroutine und dachte, dass sie sich eher daran halten würde, wenn sie ein „Leistungssystem“ für ihr Trainingsprogramm festlegen würde.

Was ist Gamification?

Es ist der Prozess, etwas zu nehmen, das bereits existiert - wie ein Trainingsprogramm - und die Spielmechanik zu integrieren, um zu motivieren, das Engagement zu verbessern und die Loyalität zu erhöhen.

Mit anderen Worten, es ist eine Möglichkeit, eine Aktivität in ein Spiel zu verwandeln.

Jewer ist kein Unbekannter im Gaming. Zusätzlich zu ihrer Tätigkeit als Senior Product Manager bei iHeartRadio Canada ist sie Mitbegründerin und Mitherausgeberin von Mädchen bei Spielen ein Blog, der Videospielnachrichten und -rezensionen gewidmet ist. Sie weiß also, wie die Notwendigkeit, eine Quest abzuschließen, dazu beitragen kann, dass ein Spieler hervorragende Leistungen erbringt.

Mit ihren Apps und Gadgets begann Jewer ihren neuen Ansatz in Bezug auf Ernährung und Fitness und stellte bald fest, dass er funktionierte.

„Ich fand, dass der Versuch, meine Schritte und Trainingsziele mit Fitbit zu erreichen, während ich versuchte, mit Lifesum die richtige Lebensmittel- und Kalorienzahl zu essen und die Abzeichen in 5 km zu verdienen, ein ziemlich einfacher Weg war, um konsistent zu bleiben“, sagte siesagte: "Ich finde diese Apps und das Fitbit selbst sehr hilfreich, weil die Benachrichtigungen, die sie alle geben, mich daran erinnern, mit dem Programm zu bleiben."

Für Jewer hat die Umwandlung von Bewegung in ein Spiel sie wie nichts anderes motiviert - und sie ist nicht allein.

Bei einer schnellen Google-Suche teilen viele Menschen ihre Erfolgsgeschichten mit, nachdem sie eine Reihe von Fitness-Apps, Gadgets oder Videospielen verwendet haben, um die Menschen dazu zu bringen, sich durch Spielen zu bewegen.

Mit anderen Worten: Spielen Sie Ihr Training funktioniert .

Heute scheinen die Amerikaner unmotivierter zu sein als je zuvor, um aufzustehen und sich zu bewegen.

A Juni-Bericht Aus den Zentren für die Kontrolle und Prävention von Krankheiten geht hervor, dass nur etwa 23 Prozent der Erwachsenen in den USA die empfohlenen Richtlinien für Muskelstärkungs- und Aerobic-Übungen erfüllen können.

Laut “ Der Zustand der Fettleibigkeit ”, ein Jahresbericht des Trust for America's Health und der Robert Wood Johnson Foundation, 45 Prozent der amerikanischen Erwachsenen sind nicht aktiv genug, um die notwendigen gesundheitlichen Vorteile zu erzielen. Die Gesundheitskosten in Höhe von 117 Milliarden US-Dollar sind auf unzureichende körperliche Aktivität zurückzuführen.

Bradley Prigge, ein Spezialist für Wellnessübungen beim Mayo Clinic Healthy Living Program, sagte, dass es eine Herausforderung sein kann, Menschen dazu zu bringen, sich gesund zu bewegen.

Er wies darauf hin, dass der Gedanke, Sport zu treiben - ganz zu schweigen davon, in ein Fitnessstudio zu gehen - für viele Menschen, die nicht immer aktiv waren, einschüchternd sein kann.

„In unseren Programmen hier [in der Mayo-Klinik] geht es wirklich darum, Dinge zu finden, die für jeden Einzelnen relevant sind. Es geht darum, wie sie diese Verbindung zur Aktivität finden können“, sagte Prigge zu GesundLinie.

"Gaming kann ein Weg sein, dies zu tun. In unseren Kursen, die wir hier haben, haben wir eine Spielkomponente, in der wir Menschen in Fitnessspiele einführen, und es gibt einige Leute, die darüber begeistert sind."

Neuere Forschungen haben sich mit dem Phänomen des Gamifying Workouts und seiner Wirksamkeit auf die Fitness befasst.

A Juli-Studie Im Journal der American Heart Association wurden 146 Personen - sitzende Büroangestellte im Alter von 21 bis 65 Jahren, die mindestens 75 Prozent ihrer Arbeitstage verbringen - über 10 Wochen in zwei Gruppen eingeteilt.

In beiden Gruppen erhielten die Teilnehmer Fitbits, aber nur eine Gruppe verwendete das Wearable zusammen mit MapTrek, einem webbasierten Spiel, das den digitalen Avatar einer Person anhand ihrer Anzahl von Schritten entlang Google Maps bewegt. Die Gruppe, gegen die das Spiel verwendet wurde, trat aneinander bei wöchentlichen Gehherausforderungen.

Die Ergebnisse? Die Gruppe, die das kartenbasierte Spiel spielte, ging jeden Tag 2.092 Schritte weiter und beendete 11 aktivere Minuten pro Tag im Vergleich zur Gruppe mit nur den Fitbits.

Lucas J. Carr, PhD, Assistenzprofessor in der Abteilung für Gesundheit und Humanphysiologie an der Universität von Iowa, war einer der Hauptforscher hinter der Pilotstudie. Carr sagte GesundLinie, dass das überraschendste Ergebnis der Forschung war, wie vieleLeute berichteten, dass das Spiel sie motivierte, ihren Fitbit öfter zu tragen.

„Dies ist wichtig, da das Tragen eines Fitbits eine hervorragende Möglichkeit ist, die tägliche körperliche Aktivität selbst zu überwachen“, sagte Carr. „Die Selbstüberwachung hat sich als eine gute Möglichkeit erwiesen, die körperliche Aktivität aufrechtzuerhalten und Aktivitätsrückgänge zu verhindern.“

Nach der Studie behielten die Teilnehmer jedoch ihre neuen Aktivitätsniveaus nicht bei. Am Ende der 10 Wochen der Studie konnten beide Gruppen ihre gesamten Aktivitätsspitzen nicht beibehalten, aber die MapTrek-Spielegruppe erzielte im Durchschnitt immer noch mehr Schritte als ihr Fitbit-nur Gegenstücke.

„Es ist schwer zu sagen, ohne diese Hypothesen zu testen, aber wenn ich spekulieren müsste, würde ich sagen, dass wir das Spiel weiterhin so modifizieren müssen, dass ein hohes Maß an Engagement erhalten bleibt. Wir setzen regelmäßig neue und frische Spielfunktionen einIch habe darüber diskutiert und plane dies in zukünftigen Studien zu tun “, sagte er.

„Wir haben auch darüber gesprochen, das Spiel mit Gesundheitstrainern zu kombinieren, die den Teilnehmern weiterhin motivierende und lehrreiche Unterstützung bieten können.“

Menschen dazu zu bringen, über einen längeren Zeitraum neue Verhaltensweisen anzunehmen, ist eines der größten Hindernisse in der Welt der Fitness.

In a Studie 2017 In der Zeitschrift JAMA Internal Medicine führten Forscher eine klinische Studie unter Erwachsenen durch, die an der Framingham Heart Study teilgenommen hatten.

Die Studie umfasste eine 12-wöchige Interventionsperiode und eine 12-wöchige Nachuntersuchung von 200 Erwachsenen aus 94 Familien in der Langzeitstudie. Jede Person verfolgte ihre täglichen Schrittzahlen entweder mit Wearables oder Smartphone-Apps und erhielt Feedback zu ihrenSchrittzählleistung per E-Mail oder Text über 24 Wochen.

Sobald diese Grundlinie festgelegt war, wurde die Hälfte der Teilnehmer mit ihrer Familie in ein Spiel verwickelt, in dem sie jeweils daran arbeiteten, Punkte zu sammeln, während sie sich durch die Level bewegten, um zu sehen, wer sich in ihren Schritten gegenseitig übertreffen konnte.

Am Ende meldeten die Personen in der „gamifizierten“ Gruppe 1.661 tägliche Schritte im Vergleich zu ihrer Grundlinie von 636.

Allerdings sind neue Verhaltensweisen wie bei der anderen Studie schwer beizubehalten.

In der 12-wöchigen Nachbeobachtungszeit nahm die körperliche Aktivität in beiden Gruppen ab. Die Gruppe, die das Spiel spielte, hatte jedoch im Vergleich zur Kontrollgruppe immer noch eine signifikant größere Anzahl von Schritten.

Warum ist es so schwierig, neue Fitnesspraktiken anzuwenden - Spiel oder kein Spiel?

Yuri Quintana, PhD, Direktor für globale Gesundheitsinformatik in der Abteilung für klinische Informatik am Beth Israel Deaconess Medical Center in Boston, Massachusetts, hat Karriere gemacht und untersucht, wie Spiele die Gesundheit von Menschen beeinflussen können.

Quintana, ein Assistenzprofessor für Medizin an der Harvard Medical School, hat sich mit „ernsthaften Spielen für die Gesundheit“ befasst und herausgefunden, wie Spiele, die auf Gesundheitspraktiken angewendet werden, alles von der psychischen Gesundheit bis zum Kinderkrebs beeinflussen können.

Wenn es um die Schwierigkeit geht, durch Spiele hervorgerufene Änderungen des Lebensstils aufrechtzuerhalten, sagt er, dass „nachhaltige Veränderungen des Gesundheitsverhaltens einer der herausforderndsten Aspekte der Gesundheitsversorgung sind.“

„Mobile Apps, die durch andere Unterstützungsdienste wie Beratung und Nachsorgeuntersuchungen ergänzt werden, erzielen langfristig bessere Ergebnisse“, sagte er gegenüber GesundLinie.

„Traditionelle Formen der Bildung und Kommunikation haben nur begrenzte Ergebnisse gezeigt. Gamification ist vielversprechend, aber Langzeitstudien sind erforderlich, um die optimale Mischung aus Bildungs- und Kommunikationsmethoden zu finden.“

Der Ausdruck „langfristig“ ist der Schlüssel. Die beiden kürzlich durchgeführten Gamification-Studien befassten sich beide kurzfristig damit, wie Technologie das Fitnessverhalten von Menschen möglicherweise verändern kann.

Carr, der Forscher aus der MapTrek-Spielestudie, sagte, dass er das Spiel in Zukunft gerne mit einem breiteren Spektrum von Bevölkerungsgruppen testen würde, darunter Menschen mit chronischen Krankheiten, ältere Erwachsene und Veteranen.

„Wir wissen genug über menschliches Verhalten, um zu sagen, dass Menschen viel eher die Dinge tun, die ihnen Spaß machen“, fügte er hinzu.

„Viele Menschen spielen gerne, aber nur wenige trainieren gerne. Das Hinzufügen einer Spielkomponente zur Fitness ist für mich aufregend, weil es einigen Menschen hilft, aktiver zu sein, nur weil sie gerne Spiele spielen. Wenn das motiviertsie sind aktiv, mehr Kraft für sie. ”

Keith Rumjahn, 34, CEO von, ist es ein bekanntes Konzept, Menschen zu motivieren, durch Videospiele aktiver zu werden. OliveX das mehrere beliebte Spiele für die mobile Fitness entwickelt hat. Eines der Spiele des Unternehmens sind beispielsweise 22 Liegestütze, bei denen Benutzer 22 Tage lang täglich 22 Liegestütze ausführen müssen.

Rumjahn, ein Kanadier mit Sitz in Hongkong, sagte GesundLinie, dass er in der App-Welt angefangen habe, als er vor etwa sieben Jahren eine Basketball-Coaching-App erstellte. Als freiwilliger Basketball-Trainer sagte er, dass er „grundlegende Bewegung undFitness ist wichtiger als Technik. “

Er dachte, dass er Fitness durch seine App-basierten Spiele zugänglich machen und über Basketball hinausgehen könnte.

Er sagt, dass sich das Spielen von Fitness auf zwei Schlüsselfragen konzentriert: „Was wäre, wenn Fitness genauso süchtig macht wie Spiele?“ Und „Was wäre, wenn Fitness so viel Spaß macht wie Spiele?“

„Gamification ist definitiv ein wachsender Trend und breitet sich auch auf andere Bereiche aus“, fügte er hinzu. „Es wächst über die Fitness hinaus und in den Sport hinein. Zum Beispiel schrieb ich ein Buch über die Verwendung von spielbasiertem Basketballtraining anstelle traditioneller Übungen, bei denen 10 Personen stehenDies liegt daran, dass der beste Weg, ein Spiel oder das wirkliche Leben nachzuahmen, darin besteht, Spiele zu imitieren. Es gibt mehr Leute, die eSport schauen als jede andere Sportart. Die nächste Generation wird alle Spiele spielen, daher ist es für sie selbstverständlich, das zu erlebenGleiches gilt für Arbeit und Fitness. ”

Prigge von der Mayo Clinic fügte hinzu, dass technologiebasierte Fitnesslösungen, um wirklich effektiv zu sein, das „Warum“ dessen einbeziehen müssen, was Menschen dazu motiviert, aktiv zu sein.

"Sie brauchen wirklich eine nachhaltige Veränderung, die darauf hinausläuft, warum ich aktiv bin? Und wie können Sie mir helfen, in meinem täglichen Leben aktiv zu sein?", Sagte er.

Die Jüdin ihrerseits wird dabei bleiben. Sie sagte, bevor sie ihr Training spielte, würde sie Phasen durchlaufen, in denen sie ständig Sport treibt, und dann aufgrund ihres „verrückten Arbeitsplans“ herausfallen.

„Wenn ich Übung mit meiner Freude am Spiel verbinde, habe ich das Gefühl, ein Spiel zu spielen, anstatt zu trainieren, und ich kann sehen, dass dies auch für viele andere funktioniert“, sagte sie.